手機遊戲互相抄襲有何不可?

2013年8月8日

我不是瘋狂機迷,家中亦只有一部接近「封塵」的PS3,從來「迷戀」的只有足球遊戲,市面上電視遊戲機裏的足球遊戲不多,受歡迎的只有兩隻:分別是Konami出版的Winning Eleven,以及EA Sports的FIFA系列。雖然說足球遊戲的變化不大,但兩者歷年來無論在操控、畫面質素和球隊資料方面都各有特色,可謂各擅勝場;它們亦各自有一批忠實粉絲,Winning Eleven的粉絲可能喜歡它的易操控性;FIFA的粉絲可能喜歡它的球隊資料十分完備。

近年Winning Eleven和FIFA在各方面的質素雖然都愈來愈接近,但卻很少聽到有人投訴誰抄襲誰;相反,近年大行其道的手機遊戲互相抄襲的情況似乎更嚴重。港產手機遊戲「神魔之塔」(以下簡稱「神魔」)是港台機迷近期的熱門選擇,我沒有下載此遊戲,但其官方facebook已有45萬人「讚好」,遊戲發明人曾建中最近更向科技大學捐款高達百萬元,可見此遊戲受歡迎的程度。

「神魔」大戰「PAD」

在遊戲大受歡迎的同時,有日本手機遊戲「Puzzle & Dragons」(以下簡稱「PAD」)的玩家卻不滿「神魔」抄襲,在剛過去的動漫節有約50位青少年包圍「神魔」的攤位,並在攤位外對其高呼「香港之恥」。

「神魔」和「PAD」我都沒有玩過,但朋友跟我說「神魔」無論在玩法和畫面都與「PAD」極其相近,曾建中亦承認「PAD」是他眾多參考對象之一。事實上,以「PAD」為參考對象的不只「神魔」,網上維基估計,共有最少20個手機遊戲是仿照「PAD」的遊戲模式,包括內地出版而又同樣受歡迎的「逆轉三國」。

太陽底下無新事,新發明往往建基於舊意念。你說Winning Eleven和FIFA互相沒有參考,我很難相信,但手機遊戲互相抄襲比傳統電視遊戲更普遍,卻是有趣現象。

很多時,有趣的現象背後不一定需要複雜的解釋。正如我昨天談到,手機遊戲的程式比傳統遊戲遠為簡單,手機遊戲市場的入場門檻要比傳統遊戲市場低很多,這吸引大批遊戲開發商和年輕人開發手機遊戲。據估計,每月在蘋果App Store新上架的遊戲平均超過3000個,即平均每日都有超過100個新遊戲面市,而歷年來新力PS3的遊戲卻不到1000隻!

相比傳統電視遊戲市場,手機市場的競爭更為激烈,亦更接近著名經濟學家熊彼得(Joseph Schumpeter)口中的創造性破壞(creative destruction)。

熊彼得認為,在激烈的市場競爭下企業的生存之道有如逆水行舟,它們需要不斷創新;否則,便將被市場其他更具創意的企業淘汰;由於相對於另闢途徑重新研發,參考固有發明或意念的研發成本較低,絕大部分我們見到的發明或新意念,都有某程度上的抄襲。

不過,抄襲與否其實不是問題,問題是新發明有否改進舊發明,而市場正是能為這問題提供答案的好地方。重要的是,熊彼得口中的這種創造性破壞,最終能為經濟帶來增長的原動力。

回說手機遊戲市場,競爭壓力令手機遊戲開發商需要不斷參考其他遊戲以求創新。不過,百分百抄襲對它們也絕無好處,假如「神魔」與「PAD」除了名字不同之外,在玩法、故事、人物設計和其他方面都完全一樣,而「PAD」在先推出市場而又成功吸引一大班忠實粉絲的情況下,又會有誰願意下載「神魔」呢?尤其是現在很多手機遊戲包括「PAD」都有玩家互動功能,遊戲的吸引力將隨玩家數目增多而變得更高,這令玩家「轉軚」誘因變得低一點。

開發商抄襲仍須創新

因此,在抄襲的同時,遊戲開發商一定要有某程度上的創新。據朋友告知,「神魔」無論在故事、人物角色、語言(有中文版,不像「PAD」只有日文和英文)和下載的限制(它在香港沒有任何下載限制,不像「PAD」只能在日本地區或以日本戶口下載遊戲或更新)都與「PAD」有所不同。我不知道這些分別對玩家的影響有多大,但我相信大部分手機迷都是精明的;否則,即使有宅男女神陳妍希代言,該遊戲也不可能這麼受歡迎。

抄襲與參考往往只是一線之差,以我的理解,版權法保護的是遊戲的原始編碼而不是遊戲的意念;所以,在法律上「神魔」並沒有侵犯「PAD」的版權。據說,「PAD」的玩法亦是在某程度上參考另一手機遊戲「Dungeon Raid」。經濟學者可以解釋為何手機遊戲會互相參考,以及它們為何不會百分百照抄,但至於這種「參考」道德與否,則不是冷血的經濟學者所能判斷了。

作者為香港中文大學經濟系助理教授



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